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🛡️Dano e Defesa

Aqui está, número por número, como o jogo calcula o dano que você recebe e o que causa. Se você já testou lutar com e sem equipamento e achou que a defesa não fez diferença, comece pela regra 1 — ela explica 90% dos casos.

1. Cada resistência só vale contra o seu tipo de golpe

Você tem duas resistências, e elas não se somam:

  • Defesa Física (DEF) — reduz golpe físico.
  • Resistência Mágica (RM) — reduz golpe mágico.

Na tela de combate, no painel do monstro, aparece ATQ Fís ou ATQ Mág. É esse rótulo que decide qual das suas duas resistências entra na conta daquele golpe.

Consequência prática: contra um monstro de ataque físico, toda a sua RM (anel, amuleto, bracelete) vale zero — e contra um monstro arcano, toda a sua DEF (armadura, escudo, elmo, cinto, capa) vale zero. Tirar e pôr o equipamento errado pro tipo do monstro dá exatamente o mesmo dano recebido.

  • Dão DEF: armadura, escudo, elmo, cinto, capa.
  • Dão RM: anel, amuleto, bracelete.
  • Sem equipamento a sua DEF e a sua RM são praticamente 0 — nenhuma classe tem resistência inata. Tudo vem de equipamento, estrelas ⭐, runas, talentos e habilidades.

2. A fórmula da redução

A resistência não corta o dano ponto a ponto: ela entra numa curva de retornos decrescentes.

Redução = R ÷ (R + 8.800)
Dano recebido = dano do golpe × (1 − Redução)

Onde R é a sua DEF (se o golpe é físico) ou a sua RM (se é mágico). A curva nunca chega a 100% — não existe imunidade —, mas também nunca para de valer: cada ponto de resistência sempre tira um pedacinho.

Sua DEF (ou RM)ReduçãoGolpe de 100 vira
1001,1%98
2502,8%97
5005,4%94
8008,3%91
1.20012,0%88
1.80017,0%83
2.50022,1%77
4.00031,3%68
6.00040,5%59

3. Por que parece que a defesa "não faz nada"

Pela tabela: um conjunto inteiro em nível médio costuma somar algumas centenas de DEF, o que dá algo entre 5% e 15% de redução. Isso é real, mas é pequeno o bastante pra sumir no olho, por três motivos:

  • Variação por golpe: todo ataque rola entre 90% e 110% do valor. Num golpe de 60, isso é ±6 de dano — mais do que os ~4 que a sua defesa está cortando. O mesmo monstro bate 54 e depois 66 sem você mudar nada.
  • Arredondamento: o dano sempre arredonda pra baixo, e todo golpe que acerta tira no mínimo 1. Em números pequenos, a redução some no arredondamento.
  • Tipo errado: se o monstro é físico e você trocou só acessórios (RM), a diferença é exatamente zero — ver regra 1.

Pra testar de verdade: lute contra o mesmo monstro, olhe o rótulo ATQ Fís / ATQ Mág, troque a resistência certa pra esse tipo e compare a média de uns 10 golpes — não dois.

4. Quando é VOCÊ que ataca

A defesa do monstro usa a mesma ideia, mas com uma constante bem menor — por isso a DEF e a RM dos monstros pesam muito mais na conta do que a sua:

Redução do monstro = R ÷ (R + 50)

É aí que Penetração brilha: ela ignora uma % da resistência do alvo antes da fórmula. E o seu golpe usa ATQ Físico ou ATQ Mágico conforme a sua classe — Guerreiro, Arqueiro e Assassino batem físico (mitiga na DEF do monstro); Mago, Sacerdote e Druida batem mágico (mitiga na RM dele).

5. A ordem completa de um golpe recebido

  1. Dano bruto = ATQ do atacante × 0,9 a 1,1.
  2. Crítico: multiplica por 1,5× (o Poder Crítico sobe esse multiplicador até 2,0×). Sua Resiliência desconta a chance de crítico do atacante e a Robustez ainda tem chance de anular o crítico que passar.
  3. Resistência: a fórmula da regra 2, com a DEF ou a RM conforme o tipo do golpe (a Penetração do atacante fura parte dela antes).
  4. Esquiva / Aparo / Bloqueio Mágico: quando disparam, anulam o golpe inteiro. Aparo só pega golpe físico; Bloqueio Mágico só pega mágico.
  5. Reduções de habilidade(escudos e buffs que dizem "reduz X% do dano recebido") multiplicam por cima do que sobrou.
  6. Bloqueio: quando dispara, corta 40% do que restou. Não anula — por isso a chance pode ser mais alta que a de esquiva.
  7. Escudo (absorção): consome o dano que sobrou antes de tocar na sua vida.
  8. Reflexão: devolve uma % do dano que você recebeu pro atacante.

Resumo honesto: vida e esquiva/bloqueio mudam a sobrevivência mais rápido do que os primeiros pontos de resistência. A DEF e a RM compensam no acúmulo — conjunto completo, estrelas ⭐ e runas — e não num item solto.